Les aventuriers des confusions ch/j

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Suivez les aventuriers et jouez avec les confusions auditives ch/j à travers les deux modalités : lecture et écriture. A partir de 6 ans.

Vous trouverez :
- 4 plateaux de jeu avec une règle de jeu pour chacun
- 100 cartes Mot avec 2 niveaux de difficulté
- 100 cartes Pseudo-Mot avec 2 niveaux de difficulté
- 24 cartes Image
- 12 cartes Nombre pour pouvoir avancer dans les jeux de plateau
- 4 pions Aventurier pour le marché indien.

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Règle de classification avec le plateau "Les 2 villages"

Ce jeu est une classification phonémique.
Il y a 2 villages d'indiens : les Chochu (village du son «ch») et les Joju (village du son «j»).

L'adulte mélange les cartes Mot ou Pseudo-mot. Puis il pioche une carte et annonce le mot (ou le pseudo-mot). L'enfant place la carte dans le rectangle du village correspondant au phonème entendu, dans le village des Chochu pour la constrictive sourde [ch] et dans le village des Joju pour la constrictive sonore [j].

On pourra également jouer avec les images en dénommant au préalable le mot, et faire écrire les mots connus.
La statue du dieu Choji

But du jeu : être le premier à la statue.

Chacun des 2 joueurs choisit son aventurier (l'aventurier ou l'aventurière).
On choisit ensuite le type de défi : mot, pseudo-mot, image et on mélange les cartes correspondantes.

Le joueur le plus jeune commence la partie et pioche une carte.
Épreuve des images : il trouve le mot lié à l'image et annonce le son contenu («ch» ou «j»).
Épreuve des mots ou pseudo-mots : l'autre joueur lui lit le mot ou pseudo-mot et il doit trouver le son contenu.

S'il réussit l'épreuve, le joueur peut poser la carte sur la première case du parcours. C'est au tour du second joueur. Et ainsi de suite...

Le joueur qui atteint la statue en premier gagne la manche et c'est l'autre joueur qui commence la deuxième manche.
La partie se joue en 3 manches.

La salle piégée

L'aventurier est bloqué : le pont de corde pour atteindre la statue sacrée est cassé, il doit entrer par la porte marron et traverser la salle piégée pour sortir par l'autre porte et ainsi atteindre la statue. Mais attention aux pièges !

Un joueur joue l'aventurier, l'autre joue le maître des pièges.
Le maître écrit avec un crayon effaçable à l'eau dans chaque case le son qui doit y être posé («ch» ou «j»). Puis il lit les mots ou pseudo-mots à l'aventurier et celui-ci doit les placer sur les bonnes cases de façon à faire un chemin (il ne peut pas se déplacer en diagonale mais peut ne pas commencer par la première case pour poser les cartes).
Il gagne s'il arrive à se créer un chemin d'une porte à l'autre sans se tromper.

Remarques :
- plus difficile : on pourra jouer avec les positions des phonèmes dans les mots ou pseudo-mots ( «ch» en initiale, médiane et finale...).
- sans crayon : on pose une image sur chaque case pour donner le son (voire la position pour la variante plus complexe).
Le marché indien

On place à côté du plateau les 3 modalités de jeu : mots - images - pseudo-mots.
Les cartes Nombre sont retournées et mélangées.
Chaque joueur choisit un pion Personnage.
On partira de la case noire, à côté du totem.

Ensuite, le premier joueur tire une carte nombre et avance du nombre indiqué. Une case correspond à une couleur.

Trois couleurs représentent une épreuve (on choisira la difficulté pour les mots et pseudo-mots). On gagne la carte si on répond juste à l'épreuve.
Bleue : lecture de mot
Beige : trouver le mot à partir d'une image
Orangé: lecture de pseudo-mots

La couleur rouge est pour les actions : Un dé : on rejoue
Un tipi : on passe le prochain tour
Un totem : on rend une carte gagnée 
Quand les nombres auront tous été joués, on les posera face cachée et on les remélangera.
Le premier joueur à remporter 4 cartes de chaque catégorie gagne la partie.